このページはGrandArchive公式Glossary「Game Terms」をもとに作成しています。
更新日:2026/8/17
グランドアーカイブ ゲーム内用語集
| 用語 | 解説 | 公式Glossary注釈 |
|---|---|---|
| Activate/Activating | カードを現在のzone(通常はHand)から取り、Costを支払ってEffects Stackへ置くこと。Abilityの場合も、使用を宣言してCostを支払い、Effects Stackへ置いてresolutionを待つ。 | PlayerがOpportunityを持ち、ルール上そのカードまたはAbilityをactivateできる場合にのみ行える。 |
| Awake | Field上のカードが縦向きになっている状態。AttackやRestをCostとするAbilityなどを使える準備状態。 | カードは原則としてAwakeでFieldに入る。すでにRestedのObjectはRestを必要とするCostを支払えない。 |
| Banish | カードを現在のzoneから、そのOwnerのBanishment zoneへ移すこと。 | FieldからBanishされたObjectはdestroyされたことにもdieしたことにもならない。 |
| Buff Counters | Objectに置かれた1個につき、そのObjectのPowerとLifeをそれぞれ+1するcounter。 | Buff counterによるStat修正はstaticに適用される。 |
| Control and Ownership | Controlは現在そのObject・card activation・Abilityなどを扱うPlayer、Ownershipはゲーム開始時にそのカードをMain Deck、Material Deck、Sideboardへ入れていたPlayerを指す。 | Controlが変わってもOwnerは変わらない。Triggered AbilityのControllerはEffects Stackへ置かれた時点のsourceのControllerで決まる。 |
| Copy | Object、card activation、effectなどを複製すること。Objectのcopyは基本的に印刷面を複製し、activationのcopyはModesやactivation choicesも引き継ぐ。 | Object上の追加counterやAwake/RestedなどのModifierは通常copyしない。effectのcopyはEffects Stackへ追加で置かれる。 |
| Damage Counters | Championが受けているDamageを記録するcounter。Damage counterがChampionのLife以上になると、そのChampionはdefeatedになる。 | Recoverによって取り除ける。 |
| Destruction | Field上のObjectをdestroyし、原則としてOwnerのGraveyardへ移す処理。Unitが直接Graveyardへ入ればdieしたものとして扱う。 | effect、state-based effect、sacrificeでdestroyされる。別zoneへのreplacementが適用されGraveyardへ入らなければUnitはdieしたことにならない。 |
| Died/Dies and Kills/Killed | Field上のUnitが直接Graveyardへ移動したとき、そのUnitはdieし、原因となったeffectやObjectはそのUnitをkillしたものとして扱われる。 | Unit以外はdestroyされてもdieしない。Banishment、Hand、Deckなどへ移動した場合もdie/killedにはならない。 |
| Discard | 指定されたzoneからカードをGraveyardへ移すこと。zone指定がなければ通常はHandからdiscardする。 | additional costやalternative costの場合はactivation完了前に支払う。通常はPlayerが捨てるカードを選ぶがrandom discardもある。 |
| Distant | UnitがDistantになっているproperty。Rangedなど、Distantを条件とするAbilityに関係する。 | UnitがDistantになると、そのControllerの現在のTurn終了時まで維持される。 |
| Durability Counters | WeaponをAttackに使用できる回数を表すcounter。WeaponをwieldしたAttackでは、CombatのDamage StepでDurabilityを失う。 | 印刷されたDurabilityを超えて追加できる。Durability counterが0になるとWeaponはdestroyされる。 |
| Element | カード右上の名称とsymbolで示される属性。PlayerはChampionが有効にしているElement Identityに含まれるElementのカードをplayできる。 | Normは常に使用可能。BasicはWater・Fire・Wind。その他はAdvancedで、Exaltedは他のAdvanced Elementを有効にするChampionがいる場合に有効になる。 |
| Enlighten Counters | 置かれたObjectに「Enlighten counterを3個取り除く:カードを1枚Drawする」というAbilityを与えるcounter。 | Championに置かれたEnlighten counterはLevel Upしても残る。 |
| Ephemeral | 一時的なcard activation、Object、Intentに付くproperty。通常のzoneへ残らず、規定のTimingでBanishされる。 | Ephemeral ObjectはFieldを離れる代わりにBanish、card activationはresolve・Effects Stack離脱時、IntentはCombat終了時にBanishされる。 |
| Fast | 通常より広いTimingで使用できるSpeed。Fastを持つcardやPlayer Actionは、PlayerがOpportunityを持つときにactivateできる。 | Turn Playerは自分のMain Phaseでも使用できる。具体的なTimingはOpportunityとEffects Stackの状態に従う。 |
| Fizzle | Targetやgame conditionが不正になり、card activation・materialization・Abilityのinstanceが正常にresolveできなくなること。 | 現在のルールでは「card自体がfizzleする」のではなくactivation/materialization/Ability instanceがfizzleする。source cardがEffects Stackから失われた場合、残るpending instanceもfizzleする。Negateとは別処理。 |
| Fostered | AllyがFosterなどによって得るproperty。Fosteredを参照するAbilityやeffectの条件を満たす。 | Allyは通常unfosteredで開始し、同じAlly Objectがfosteredになれるのは1回だけ。 |
| Gather | 6種類のIngredient token itemから1種類をrandomに選び、そのIngredientをsummonするPlayer Action。 | 対象はBlightroot、Fraysia、Manaroot、Razorvine、Silvershine、Springleaf。各IngredientはBrewで参照する2種類のSubtypeを持つ。 |
| Generate | ゲーム外から指定カードを、そのゲーム中だけ使用できるカードとして追加するPlayer Action。zone指定がなければHandへ加える。 | Deck構築上の枚数制限を超えられるが、生成するカードのphysical copyをPlayerが所有している必要がある。ゲーム終了後は取り除く。 |
| Glimpse | Glimpse NではDeck topからN枚を見て、好きな枚数を好きな順番でDeck topへ戻し、残りを好きな順番でDeck bottomへ置く。 | topに残す枚数・順番と、bottomへ送る枚数・順番を自由に決められる。 |
| Hit | UnitがCombat Damageを受けたとき、そのUnitはhitされたものとして扱う。 | Damageが0、またはDamageを与えなかった場合はhitにならない。Non-Combat Damageもhitにならない。 |
| Influence | PlayerのHandにあるカード枚数とMemoryにあるカード枚数の合計値。 | HandやMemoryの枚数が変わるとInfluenceも変化する。 |
| Inner Lineage | ChampionのLineageにあるカードのうち、最上段の現在のChampionカード以外のすべて。 | Lineage Releaseを使用するには、そのAbilityを持つカードがInner Lineageに存在する必要がある。 |
| Label Keywords | 太字・斜体と長いダッシュで表記される共通テーマ用のラベル。通常のKeywordのように固定された単一ルールを持たず、似たmechanicをまとめる名称。 | 現行GlossaryではBalance、Cardistry、Deluge N、Harmonize、Upkeep、Equestrianを掲載。カードのcharacteristicとして参照できる。 |
| Last-Known Information | カードやObjectがzoneを移動した後、その直前のzoneにあったときのstatus、characteristic、Statなどを参照する情報。 | 直前の1回のzone changeだけを参照し、それ以前のzoneの情報までは引き継がない。 |
| Leave/Leaves | Champion以外のField上のObjectがFieldを離れ、別のzoneへ移動すること。 | Graveyard、Hand、Deck、Banishmentなど移動先を問わない。 |
| Level (base) | Championカード左上に印刷されたLevel。ChampionのLevel Up順序を決める基準。 | 「Champion gets +X levels」やLevel counterなどのModifierを含まない。 |
| Level Counters | Championに置かれ、1個につきそのChampionのLVを+1するcounter。 | 印刷されたbase Levelは変更しない。 |
| Level Up | ChampionのLineageへ次のLevelのChampionカードを追加すること。新しいChampionカードがLineageの最上段になる。 | Level Up自体はEffects Stackを使用せずmaterializationそのものでもないが、新しいChampionのOn Enterはtriggerする。Level順序はbase Levelを参照する。 |
| Lineage (term) | 1体のChampionを表すために重ねられたカード全体。現在のChampionカードとInner Lineageの両方を含む。 | Lineage nameは原則として最上段Championの名前からtitleやmonikerを除いた部分で決まり、Champion Bonusなどに使われる。 |
| Load | カードを現在のzoneから取り、別のカードの下へ移すPlayer Action。上にあるObjectがそのカードをLoadした状態になる。 | 下に置かれたカードは、そのObjectのLoaded Cards zoneに属する。 |
| Loaded | ObjectがLoaded Cards zoneに1枚以上のカードを持っている状態を示すproperty。 | カードは通常unloadedで、カードが下にLoadされている間だけLoadedとして扱う。 |
| LV | 現在のChampionのLevelを示す計算値。印刷されたLevelにLevelを増減するeffectとLevel counterを加えて求める。 | LVは負の値にもなる。Cost軽減で負ならCostが増えるが、選ぶ枚数やObject数では負のLVを0として扱う。 |
| Modes | カードやAbilityに複数のeffect選択肢が記載されている場合の各選択肢。Modeを持つカードやAbilityはmodalと呼ばれる。 | Playerが選ぶModeはEffects Stackへ置く前に決める。game stateによって決まるModeはresolution中に判定する。 |
| Negate | 指定されたcard activation・materialization・game action・effectなどのinstanceをEffects Stackから取り除き、resolveさせないPlayer Action。 | 現在のルールではactivation instanceをNegateしてもsource card自体は直接取り除かれない。支払ったCostは戻らない。 |
| Negated | Negateされたactivation・materialization・Ability instanceの状態。Negated instanceはresolveしない。 | activationによって既にEffects Stackへ置かれたTriggered Abilityは一緒に消えない。source cardの扱いはEffects Stackのstate-based checksに従う。 |
| Obedience | AllyがControllerの指示に従うかを示すルール。ObeyしていないAllyではAttack宣言やActivated Abilityの使用ができない。 | Retaliateは可能。Static AbilityとTriggered AbilityはObedienceに関係なく機能する。Attack開始後にObeyしなくなってもAttackは続行する。 |
| Opportunity | PlayerがcardやAbilityをactivateするなど、Player Actionを行ったり相手の行動へ対応したりできるTiming。 | Opportunityは最初にTurn Playerへ与えられ、その後Turn orderで他のPlayerへ移る。 |
| Play/Played | カードをmaterializeまたはactivateすること。どちらかを行ったカードはplayedとみなされる。 | materializeまたはactivateがplayに該当する。 |
| Player Action | Playerがゲーム中に行う個別の操作の総称。cardのactivate・materialize、Attack、Ability activationなどが含まれる。 | Opportunityが発生した場合、原則としてTurn Playerから先にPlayer Actionを行う。 |
| Players | Grand Archiveのゲームへ参加している各Player。現在のTurnを進行しているPlayerをTurn Player、それ以外をNon-turn Playerと呼ぶ。 | OpportunityやTriggerの順序を決める際にTurn Player/Non-turn Playerの区別が使われる。 |
| Preparation Counters | Championに置かれるcounter。Prepareを持つカードをactivateするときadditional costとして支払える。 | 支払った場合、そのカードはpreparedとしてactivateされる。 |
| Recover | Recover Nでは、自分のChampionからDamage counterをN個取り除く。 | Nが現在のDamage counterより多ければある分だけ取り除く。effectによるRecoverはDamage counterが0でも「whenever you recover」をtriggerできる場合があるが、Costとして指定数Recoverする場合は必要数が必要。 |
| Redirect | cardやAbilityのTargetを、別の有効なTargetへ変更すること。 | 「Target」ではなく「choose」と書かれている対象はRedirectできない。 |
| Reflexive Trigger | effectやAbilityの文章内に含まれ、最初の処理が完全にresolveした後、指定条件を満たしていた場合にEffects Stackへ置かれるTrigger。 | Reflexive Triggerのsourceは、元のeffectまたはAbilityのsourceとして扱う。 |
| Reserve | HandからカードをMemoryへ置くPlayer Action。 | Reserveされたカードは通常、次のRecollection PhaseにHandへ戻る。 |
| Rest/Rested | Field上のObjectを縦向きのAwakeから横向きへ変えること。横向きのObjectはRested状態。 | すでにRestedのObjectをさらにRestすることはできず、RestをCostとするActionには使用できない。 |
| Retaliate/Retaliation | CombatのRetaliation Stepで、Defending UnitをRestしてAttackerへ反撃すること。Damage Stepで自身のPowerに等しいCombat Damageを与える。 | RestはCost。すでにRestedのUnit、Powerを持たないUnit、Power 0のUnitは通常Retaliateできない。 |
| Reveal | 指定されたカードを表向きにして、すべてのPlayerが確認できるpublic informationにすること。 | 次のdiscrete game state、Player Action、またはstate-based effect確認までReveal状態が続く。private zoneのカードは終了後に必要に応じてrandomizeする。 |
| Sacrifice | 自分がControlするObjectをFieldまたはplayから取り除くPlayer Action。通常はGraveyardへ置き、RegaliaまたはChampionはBanishmentへ置く。 | Costの場合は他のCostと同時に支払う。replacement effectで別zoneへ移ってもsacrificeした事実は残る。 |
| Scavenge N | Deck topから、指定characteristicを持つカードが見つかるかN枚Revealするまで公開する。見つかったカードをHandへ加える。 | 条件を満たさなかったカードはDeck bottomへrandom orderで置く。N枚以内に見つからなければRevealしたすべてをbottomへ置く。 |
| Search | 指定されたzone内のカード群を確認し、条件に合うカードを選んで移動させるなどの処理を行うinstructional word。 | Searchそのものには自動的なShuffleは含まれない。Shuffleが必要ならeffectや別ルールの指示に従う。 |
| Shuffling | カードの集合を十分にrandomizeし、どのPlayerも特定カードの位置を識別または合理的に推測できない状態にすること。 | 指定されたPlayerが対象カード群を十分に混ぜる必要がある。 |
| Slow | Main Phaseの限られたTimingでしか使用できないSpeed。AttackとAlly cardは基本的にSlowを持つ。 | Turn Playerが自分のMain Phase中、Effects Stackに未解決のeffectがないときにのみactivateできる。 |
| Source | Damage、Ability、effectが発生した元となるカードまたはObject。 | On HitやDamage modifierなどで「何がeffectを発生させたか」を判定する際に参照する。 |
| Suppress | Target ObjectをBanishし、次のEnd Phase開始時にOwnerのControl下でFieldへ戻すkeyworded action。 | 戻す処理はSuppressしたsourceのControllerがControlするdelayed trigger。対象カードが先にBanishmentを離れた場合、そのTriggerでは戻らない。 |
| Summon | Objectをplayへ出すPlayer Action。SummonされたObjectはTokenとして扱われ、Field上にある間だけ存在する。 | Tokenのcharacteristicが明確に管理できれば、カード以外の目印で表してもよい。 |
| Timestamp | ObjectがFieldへ入った時点、またはcontinuous effectが開始した時点に付く時系列上の印。 | 同じ値を変更する複数effectの適用順を決める際、原則として古いTimestampから新しいTimestampの順に適用する。 |
| Token | Summon effectによってplayへ出されたObject。Field上では通常のObjectとして扱う。 | 別zoneへ移動すると必要なstate-based checkやTriggerを処理した後に存在しなくなる。 |
| Transform | Double-faced cardのObjectを裏返し、もう一方のfaceへ変更するPlayer Action。 | Transform可能なfaceを持つカードだけが実行できる。Transform前のcounterや適用可能なcontinuous effect・Linkは維持する。 |
| Unit | Champion ObjectとAlly Objectをまとめた呼び方。 | Unitは通常、Attack宣言時のTargetに選べるObject。 |
| Wake Up | Field上のRested Objectを横向きから縦向きのAwake状態へ戻すこと。 | すでにAwakeのObjectをWake Upしようとしても何も起こらない。 |
| Wield | Attack宣言時にWeaponを使用すること。Attackで使用すると宣言されたWeaponはwieldedになる。 | ChampionはWeaponをwieldしてAttackできる。一部のfunctional subtypeを持つWeaponはLoadedでなければwieldできない。 |
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