このページはGrandArchive公式Glossary「Keywords and Abilities」をもとに作成しています。
更新日:2026/8/17
キーワード一覧
| キーワード | 効果要約 | 公式Glossary注釈 | カテゴリ |
|---|---|---|---|
| Aethercalling | Glimpse中に見ているこのカードを、Handへ加えず自分のAetherwing WeaponへLoadできる。Glimpseからそのまま装填できるため、Weaponの準備を進めやすい。 | Loadはspecial game actionとして行い、Effects Stackを使用しない。 | リソース管理 |
| Agility N | 各End Phase開始時、MemoryからN枚をHandへ戻す。MemoryがN枚未満なら、戻せるだけ戻す。 | PlayerにAgilityが付与される場合もあり、複数のAgilityは別々にtriggerする。OpponentのTurn中に得たAgilityもそのTurnのEnd Phaseでtriggerする。 | リソース管理 |
| Ambush | このUnitがDefendingでなくても、OpponentのAttackerへRetaliateできる。味方のUnitやDomain、または別のOpponentのUnitやDomainがAttackされている場合にも使える。 | RetaliateするUnitはAwakeである必要がある。自分のUnitが自分のObjectをAttackしている場合は機能しない。 | 防御 |
| Aenean Progression | このゲーム中にAenean Progressionを持つカードをresolveした回数1回につき、このカードのactivation costが2増える。使うほど後続のCostが重くなる。 | activateしただけでは回数は増えず、resolveした場合のみ次回以降のCost増加に数える。 | リソース管理 |
| Brew | 指定されたIngredientをsacrificeすることで、このカードのreserve costを支払う代わりにactivateできる。 | Brewはreserve costのalternative cost。additional activation costは別途必要で、reserve costを増減するeffectはBrew時には無視する。 | リソース管理 |
| Bulwark | このObjectはBulwark counterが1個置かれた状態でFieldに出る。耐久力や防御能力を持たせるカードで使われる。 | Bulwarkを複数持つ場合、それぞれのAbilityにつきBulwark counterを1個置く。 | 防御 |
| Cascade | 同じCascade Abilityをtriggerまたはactivateした回数に応じて、今回Effects Stackへ置くModeが順番に変わる。1回目はCascade 1として処理する。 | resolveしなくても回数は進む。copyは回数を進めず、元のpending effectを追加でEffects Stackへ置く。Objectごとに回数を管理し、Fieldを離れて新しいObjectになるとリセットされる。 | ルール・特殊処理 |
| Champion Bonus | 自分のChampionのLineage nameが指定されたChampion名と一致すると、記載されたbonus effectやreplacement effectが有効になる。 | すべてのzoneで機能する。条件不一致の場合、Champion Bonusに紐づくkeywordとeffectはrules textとして無視する。 | 成長・構築制限 |
| Class Bonus | 自分のChampionのClassがカードまたはObjectのClassと一致すると、記載されたbonus effectやreplacement effectが有効になる。 | ChampionがカードのClassのうち少なくとも1つと一致すればよい。すべてのzoneで機能する。 | 成長・構築制限 |
| Class Locked | 自分のChampionのClassがカードのClassと一致しなければ、そのカードをplayできない。 | 複数の異なるClass Lockedを持つ場合は、すべての条件を同時に満たす必要がある。Class Bonusと違いrules text自体は消えない。 | 成長・構築制限 |
| Cleave | 選んだPlayerがControlするすべてのattackable Objectを1回のAttackでまとめて攻撃する。 | Siegeable Domainも対象。InterceptとRedirectは不可。Damageは同時に与えるが各DefenderへのDamage計算は個別。WeaponのDurabilityはCleaveでも1回分だけ失う。 | 攻撃 |
| Critical N | Combat Damageを与える際、いずれかのOpponentがN枚discardしなければ、そのDamageを2倍にする。 | 複数のCriticalは必要なdiscard枚数が加算されるが、Damageは条件未達でも1回だけ2倍。 | 攻撃 |
| Command | Championではなく、自分のAllyがこのAttackを実行する。通常はAwakeなAllyをRestすることがadditional costとなり、そのAllyがAttackerになる。 | ChampionはRestしない。AllyはObedienceを満たす必要があり、CommandにSubtype指定がある場合はその条件も満たす必要がある。 | 攻撃 |
| Commanded Will N | このChessman UnitがCommandカードを使ってAttackしている間、Powerが+Nされる。 | IntentにCommand Attackカードがある間だけ有効。 | 攻撃 |
| Divine Relic | Divine Relicを持つカードは、Material Deck全体に1枚だけ入れられる。 | 同名カードごとに1枚ではなく、Divine Relicを持つカードを合計1枚だけ採用できる。 | 成長・構築制限 |
| Efficiency | このカードまたはAbilityのactivation costが、自分のChampionのLV分だけ少なくなる。 | カードをEffects Stackへ置く間だけ機能するcost modifier。 | リソース管理 |
| Element Bonus | 自分のChampionのElementがカードまたはObjectのElementと一致すると、記載されたbonus effectやreplacement effectが有効になる。 | Championが複数Elementを持つ場合はいずれかが一致すればよい。すべてのzoneで機能する。 | 成長・構築制限 |
| Elysian Aura | 自分がElysian Auraを持つObjectを1つ以上Controlしている間、自分のAenean SpellはChampionのLVが+2高いものとしてactivate・resolveする。 | 複数Controlしても+2は重複しない。activation時のCostやModeなどはその時点で固定されるが、resolution中にLVを参照する計算は現在のElysian Auraの有無を参照する。 | 成長・Level |
| Empower N | このTurn次にactivateするSpellは、自分のChampionがLevelをN多く持つものとしてactivate・resolveする。 | Nは1以上で適用。複数のEmpowerは加算され、Empoweredとなったactivationのcopyにも引き継がれる。 | 成長・Level |
| Ephemerate | Graveyardにあるこのカードを、記載されたEphemerate costを支払ってactivateできる。 | 通常のplay timingを無視しない。ObjectはFieldを離れるとBanish、Actionはresolve時、AttackはCombat終了時にBanishされるEphemeralな扱いになる。 | リソース管理 |
| Fast Activation | このカードをfast speedでactivateできる。Opponentの行動に対応するなど、通常より広いTimingで使用できる。 | 複数持っても効果は重複しない。 | タイミング |
| First Boon | ゲーム開始時、SpiritがFieldに入る前にこのBoonをBestowする。 | First BoonによるBestowはpre-game actionとして処理する。 | 成長・構築制限 |
| Floating Memory | memory costを支払うとき、このカードをGraveyardからBanishして、そのCostの1点分を支払える。 | Floating Memoryで支払う分は、MemoryからrandomにBanishする枚数を決める前に宣言する。 | リソース管理 |
| Foster | 自分のRecollection Phase開始時、このAllyが前の自分のTurn終了後からDamageを受けていなければfosteredになる。 | 現在Damageが残っているかではなく、指定期間中にDamageを受けたかを確認する。Fosterは複数あっても重複しない。 | 成長・状態 |
| Hindered | このObjectはRested状態でFieldに出る。 | Restedで出てもOn Enterなどのtriggerは通常どおり発生する。複数持っても重複しない。 | 状態 |
| Interdiction | このカードのactivationがEffects Stackにある間、PlayerはOpportunityを持てない。 | カードのplay、Attack宣言、Ability activationなどOpportunityを必要とするPlayer Actionを行えない。Triggered AbilityはEffects Stackへ置かれる。 | タイミング |
| Imbue | このカードをactivateするとき、RevealしたカードをすべてMemoryへreserveできる。指定条件をN枚以上満たすと、このカードまたは生成されるObjectがimbuedになる。 | Imbue N、Advanced Imbue N、[Element] Imbue Nがある。複数のImbueは最小Nを満たせばよく、異なる条件がある場合はどれを使うか選べる。 | リソース管理 |
| Immortality | このObjectはFieldからGraveyardへ送られず、Lifeが0以下でもdieせず、destroyやsacrificeもされない。 | BanishなどGraveyard以外への移動は可能。Unique rule違反ではGraveyardへ置かれ、その場合はdie・destroyとして扱う。 | 防御 |
| Inherited Effect | このカードがChampionのLineageに含まれている間、自分のChampionが記載されたAbilityを得る。 | カードがLineageを離れると、そのAbilityは失われる。 | 成長・構築制限 |
| Intercept | 自分のChampionがAttackされたとき、このAllyがAwakeなら、そのAttackをこのAllyへRedirectできる。 | AllyはAttackの有効なTargetであり、ControllerにObeyしている必要がある。条件を満たさなくてもtrigger自体は発生する。 | 防御 |
| Kindle N | このカードをactivateするとき、GraveyardのFire Elementカードを最大N枚Banishできる。1枚につきreserve costを1点支払う。 | 支払い方法を変えるだけで、カードに印刷されたCost characteristic自体は変化しない。 | リソース管理 |
| Level Locked N | 自分のChampionの印刷されたbase LevelがN以上でなければ、このカードをplayできない。 | Level modifierは条件判定に含めない。複数ある場合は最も高いNを満たす必要がある。 | 成長・構築制限 |
| Level Restriction | カード上のLevel N+表示。自分のChampionがLevel N以上なら、対応するbonus effectやreplacement effectが有効になる。 | カードのplay自体を禁止するLevel Lockedとは別。すべてのzoneで条件を確認する。 | 成長・構築制限 |
| Lineage (Keyword) | このChampionへLevel Upするために、指定されたCharacterの以前のLevelのChampionから成長する必要がある。 | ChampionのLevel Up routeを指定するstatic restriction ability。 | 成長・構築制限 |
| Lineage Release | ChampionのInner Lineageにあるこのカード自身をBanishして、記載されたAbilityをactivateする。 | 現在のChampionカードはInner Lineageではないため使用できない。別のLineage ReleaseカードをCostとしてBanishすることもできない。 | 成長・構築制限 |
| Link | このObjectは指定ObjectとLinkした状態でFieldに出る。Linkが切れた場合、このObjectをsacrificeする。 | Link先がFieldを離れる、またはType変更などでLinkが不正になると切れる。Effects Stackから出る際に有効なTargetがなければfizzleする。 | 盤面制御 |
| Link Shield | Linkと同じLinkルールを使い、Linked Objectを守る。Linked Objectがdestroyされる場合はtemporary damageをすべて取り除いてLink Shield側をdestroyし、sacrificeされる場合はLink Shield側を代わりにsacrificeする。 | Linkが切れた場合はLink Shield Object自身をdestroyする。Linked Objectの代わりにsacrificeされた場合、参照されるStatや情報もLink Shield側を参照する。 | 防御 |
| Memory N+ | 自分のMemoryにN枚以上のカードがある場合、記載されたbonus effectやreplacement effectが有効になる。 | Memory枚数を継続的に確認するrestriction ability。 | リソース管理 |
| Multistrike N | Attackを宣言するとき、通常のAttack Targetに加えて最大N個のadditional Attack Targetを選べる。 | Cleaveも持つ場合は先にCleave対象のOpponentを選び、その後additional Targetを選ぶ。 | 攻撃 |
| Omnishroud | このObjectはcard activation、ability activation、materialization、Triggered AbilityのTargetにできない。 | Target指定後にOmnishroudを得ると、そのTargetは不正になる。必要なTargetがすべて不正ならactivationなどはfizzleする。 | 防御 |
| On Attack | UnitではそのUnitがAttackしたとき、IntentのカードではAttackに使用されたとき、WeaponではそのWeaponがwieldedになったときにtriggerする。 | Weaponについては現行ルールでWieldの用語に統一された。 | 攻撃 |
| On Banish | このObjectがBanishされたときにtriggerする。 | Fieldから直接Banishmentへ移った場合にtriggerする。別zoneへ送るreplacement effectが適用された場合はtriggerしない。 | 盤面制御 |
| On Charge N | このObjectが初めてCharge counterをN個持ったときにtriggerする。 | 1度triggerした後は、counterを減らして再びN個になってもtriggerしない。未triggerのObjectにはRecollection Step開始時にCharge counterを1個置く。 | リソース管理 |
| On Death | このUnitがdieしたときにtriggerする。 | UnitがFieldから直接Graveyardへ置かれる必要がある。Banishなどへ置き換えられた場合はtriggerしない。 | 盤面制御 |
| On Enter | このObjectがFieldに入ったときにtriggerする。 | Championは新しいカードがLineageの最上段に入ると、そのChampionカードがFieldに入ったものとしてtriggerするが、新しいObjectにはならない。 | 盤面制御 |
| On Foster | このUnitがfosteredになったときにtriggerする。 | すでにfosteredのUnitがその状態を維持しただけでは新たにtriggerしない。 | 成長・状態 |
| On Hit | Combat Damageをattackable Objectへ与えたときにtriggerする。Unit、Intent、WeaponでTriggerのsource条件が異なる。 | Siegeable DomainへのDurability counter減少もHitとして扱う。On Ally HitやOn Champion Hitのように対象種別を指定する形もある。 | 攻撃 |
| On Kill | このAttackのCombat Damageによって相手UnitがLife 0以下となり、直接Graveyardへ置かれたときにtriggerする。 | Siegeable Domainのdestroy、On Hitなどの二次effectによる撃破、Banishへの置換ではtriggerしない。 | 攻撃 |
| On Leave | このObjectがFieldを離れたときにtriggerする。移動先のzoneは問わない。 | triggerのsourceは移動後のcardではなく、Fieldを離れた直前のObjectとして扱う。 | 盤面制御 |
| Prepare N | このカードをactivateするとき、additional costとしてChampionからPreparation counterをN個取り除くことを選べる。支払うとカードがpreparedになる。 | Prepare costは任意。支払わず通常activateすることもできるが、preparedを条件とするeffectは得られない。 | リソース管理 |
| Preserve/Preserved | Preserveを持つカードは通常Graveyardへ行く場面でMaterial Deckへ表向きのPreserved状態で戻り、materializeできるTimingに代わりにPreservedカードをHandへ戻せる。 | Objectとnon-objectで処理方法が異なる。PreservedカードをHandへ戻す処理はmaterializationではない。 | 防御・再利用 |
| Pride N | 自分のChampionがLevel N以上でなければ、このAllyは自分にObeyしない。 | 複数のPrideがある場合は最も高いNだけを参照する。 | 成長・構築制限 |
| Ranged N | このUnitがDistantである間、そのUnitのAttackはPowerが+Nされる。 | 複数のRangedは加算される。 | 攻撃 |
| Renewable | このRegaliaがFieldまたはIntentからBanishされる場合、代わりにOwnerのMaterial Deckへ戻す。 | Loaded Cards zoneなど、他のzoneからのBanishには機能しない。 | リソース管理 |
| Reservable | reserve costを支払うとき、このObjectをRestしてCostの1点分を支払える。 | activation costだけでなく、additional・extra・taxed reserve costにも使用できる。 | リソース管理 |
| Retort N | このAllyがRetaliatingしている間、Powerが+Nされる。 | Retaliation中だけ有効なstatic ability。 | 防御 |
| Spellshroud | このObjectはSpellのTargetにできない。Spell cardだけでなく、Spell Subtypeを持つeffectやsourceから生じたtriggerも含む。 | SpellではないAbilityなどからはTargetにできる。対象指定後にSpellshroudを得るとTargetが不正になり、必要なTargetがなくなればfizzleする。 | 防御 |
| Starcalling | Glimpse中に見ているこのカードを、記載されたStarcalling costでMain Deckから直接activateできる。残りの見ているカードはDeck bottomへ置く。 | 通常のplay speedを無視できる。activationは現在resolve中のeffectがすべて終わった後に処理される。 | リソース管理 |
| Steadfast | このAllyはRestedでもRetaliateでき、RetaliateするためにRestする必要もない。 | 複数持っても重複しない。 | 防御 |
| Stealth | True Sightで許可されない限り、このUnitをAttackのTargetにできない。 | Attack対象になった後でStealthを得ると、AttackerにTrue SightがなければTargetが不正となりAttackはfizzleする。SpellのTargetにはできる。 | 防御 |
| Taunt | このUnitがAwakeなら、OpponentはAttack宣言時に、可能な限り他のObjectより先にこのUnitをTargetにしなければならない。 | 複数のTaunt Unitがいる場合はAttackerが選べる。宣言後にRedirectなどでTargetを変更することは可能。 | 防御 |
| True Sight | このUnitのAttack、またはこのWeapon・Attackカードを使うAttackは、Stealthを持つUnitをTargetにできる。 | Stealthを無効化するのではなく、AttackのTarget指定を許可する。 | 攻撃 |
| Unblockable | このUnitのAttackはInterceptされず、Tauntを無視してTargetを選べる。 | Attack宣言後にRedirectなどでTargetを変更することは可能。 | 攻撃 |
| Vigor | 自分のEnd Step開始時、このUnitをWake Upする。 | 複数のVigorは別々のtriggerを作る。 | 状態 |
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